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你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學

你玩遊戲,還是遊戲玩你?:一場無法登出的遊戲,公司、政府和學校如何利用遊戲來控制我們所有人(  You’ve Been Played: How Corporations, Governments, and Schools Use Games to Control US All, Adrian Hon)

           "You've Been Played"直譯是"你被玩了!",不過中文版書名也能接受,它就是儘量表達書所想傳達核心觀念的意思.

           開年不久讀過的一本書"蚱蜢,螞蟻,生命與烏托邦",是一本訴求人們不妨以玩遊戲的心態與型態來度過生活與工作種種經歷的哲學性書籍.這一本"你被玩了"則直接訴求人生的歷程就是由許多不同種類的遊戲組合所構成,因此人生就是不斷地在不同的遊戲間進出.隨著時代演進發展使得社會組織與空間活動逐漸演變成由許多不同的遊戲場域構成,其中許多遊戲空間能讓人察覺,但也有部分遊戲空間不易讓人察覺,甚至身處其中毫無知覺,這樣一方面使得人的一生似乎總是在玩遊戲而不自知,且無法逃脫,但另一方面這些看不見的遊戲,及為達成特定遊戲目標所規定的遊戲中必須執行的行為都隱藏著一種行為的強制性,這種強制性會使得遊戲者在遊戲期間會過度的執行某些特定的行為,手段,讓遊戲者在不知不覺中也被遊戲玩了,被制約而不自知.這種過度執行特定行為來玩遊戲往往讓玩遊戲的心態只剩下達成收穫遊戲外利益的目標,反而忘了自己最初只是為了玩樂而參加遊戲的初心,這種失掉玩遊戲原始目的遊戲現象恰是"蚱蜢,螞蟻,生命與烏托邦"所反對的,同時也是這本''你被玩了"想要探討的社會現象.這現象在本書用一個名詞形容就是"遊戲化"(gamification).

          根據上面所述,遊戲化的簡單定義,就是透過遊戲手段來達成遊戲以外目標的意思.一種在非遊戲的領域中,採取遊戲設計元素,與加入遊戲機制,使得當局者能夠解決當局者所面對的非遊戲問題,當局可以是企業,民間機構,也可以是國家政府,或特殊的社會機構.在許多社會領域中已出現遊戲化的現象,基本的目的大約都是為了協助改善人們對特定事務所投入的心力,比如消費,運動訓練,投資,工廠作業流程管理,,數據品質,時間掌握,教育,娛樂,徵才等領域的應用.有研究顯示遊戲化確實能促進人們投入的程度,當然遊戲化的效果仍會因為個人因素與環境因素而產生差異.比如透過設計填字遊戲來學成語,或是拼字遊戲學外文,透過給予達成者某些行為激勵.比如獎金,點閱率,或者給予某種成績的加計,不能達成者則施予某些懲罰,透過獎勵,來達成特定目標,或者藉由懲戒來達成規訓某種管理行為的目的,在這些情況下,遊戲化除了是有用的,也能被稱為是好的遊戲化,這種遊戲化中玩的就是好的遊戲,因為它既未干擾破壞原先的社會權利,義務結構,也沒有產生太多負面的影響,依作者的用詞好的遊戲能讓人自動產生達成目標的動機,具備三大要素,自主感(autonomy):能夠決定自己要做的事;勝任感(competence):覺得自己有把握做到;歸屬感(relatedness):和其他人有互動連結的關係.而壞的遊戲就是玩家強制加入性,對抗,被控制性,與產生人間的疏離感.

          早期的遊戲化是以為完成任務的人提供獎勵以提高競爭,類型包括積分,成就徽章或等級,進度欄的填充,或提供數字虛擬幣,虛擬圖像.讓完成任務的獎勵對其他玩家可見,或揭露排行榜來吸引有興趣者注意,都是鼓勵玩家參與競爭的一種手段.遊戲化的另一種目標是使現有任務如進行程度,殺怪數目達成成為遊戲目標,使人忘了原先的遊戲目標,只是為了娛樂或者享受,比如遙控無人機狙敵人,使得人們可以像玩電玩般的參與一場殺戮戰事,忘了血腥,又如監獄透過行為計點的方式給予囚犯某種自由度來達成獄方規訓管教的目標,或者讓社會大眾行為普遍的符合一種狀態,但是不論是獎勵或懲戒過度,都可能產生因為過遊戲化的異化作用,比如社會規訓管理過度,就會壓抑人類的自由度,進而降低人們創造性的發揮,或者為了搜集獎章,虛擬圖像,完成度而過度的迷戀破關數,殺敵數,殺死殭屍數目,失掉了原先基於玩而玩的心態,轉為為錢或為權而玩的異化,而這樣的遊戲化就是不好的,此時遊戲者玩的就是壞的遊戲,它讓社會產生某種程度無法掌控的行為,與心理變異,讓遊戲失去了它本來的意義與目的.

          也就是說區分普通遊戲與遊戲化遊戲的簡單標準,便在於遊戲化過度的重視遊戲之外其它目的,甚至將遊戲外的其他目的當成是玩遊戲主要的,或是唯一目的.因此當我們認為應該用遊戲的態度處事與生活,如"蚱蜢,螞蟻,人生與烏托邦"中所訴求的,便是強調玩"去遊戲化"的遊戲.問題是,以上純玩遊戲的觀點在現實中看來實在太烏托邦了,這是因為遊戲化確實存在能夠讓生活的某些層面獲得改進,甚至於促進邁向幸福的可能,比如教育,學校中的老師利用搭配獎懲機制的遊戲來傳達教學內容時,確實可能會增加學生對於某些課業的興趣,進而有可能創造出主動追求學習的心態,這便是遊戲化美好作用的一種實踐,同樣的概念也被應用到了企業工作或是政府施政上,遊戲化有可能增加企業獲利員工收入,或者政府施政效能,比如台灣的發票對獎這樣的遊戲設計創造出稅收增加的可能,遊戲化的效果便隨著社會的運轉而擴張它的使用範圍,而隨著科技的進步,"點數","排行榜","成就","進度條","挑戰系統"等紀錄被廣泛的使用在各種數位追蹤的活動上,使得越來越多的事務與活動被套上了這類"通用遊戲化"的工具而遊戲化,進而讓遊戲化幾乎遍佈了人們周遭環境裡,"通用遊戲化"的遊戲很常見,一則因為它很簡單,根本不需要什麼設計,可能只是填寫資料或是簡易的猜拳,再來因為通用遊戲化限制並簡化了數據內容,可以達到快速而即時的判別,比如游泳,賽跑,第三則是通用遊戲化有利於達成行為主義的目標,所謂的行為主義就是強調透過獎勵去增強特定的行為,就會帶來更多相同的行為,這些都是遊戲化,特彆是常見的通用遊戲化可能的良好成就.隨著電玩的發明與興起,從電玩概念延伸出來的遊戲化與通用遊戲化幾乎佔據了世界所有的角落,不但讓學校教育,企業經營競爭,國家政策施行普遍上都充滿了由下化的型態,甚至連玩電玩這樣樣的遊戲都轉成了遊戲化,許多人工作不是因為工作內容好玩,能引領好奇探索與興趣,純粹只剩金錢目標,甚至連玩電玩也不是為了抒發,愉悅的感官,而是為了收集武器,裝備,破幾關,位階等遊戲樂趣外的虛擬目標,因此許多原先被視為單純的遊戲,都成了"遊戲化的遊戲"這種怪現象.

          之所以有遍地''遊戲化的遊戲"現象出現,主要來自於三種因素,個人對於美好生活的極度追求,資本主義下企業對利潤的執著,以及無所不在國家統治力展現的需要.一個簡單的現象便是工作的數位化下,讓許多工作與活動的形式看來像是打電玩.比如一個外送員,一個多元計程車司機,從他們日常工作時緊盯手機或螢幕準備接單的情境,一旦螢幕顯示出了訂單的到來,操作者手速搶單,一但成功便開始了如馬力歐的行動前往破關,衝刺,歷經險阻等待,然後抵達終點,完成任務,此時便在進度條,或功勳勳章內加計一筆,最終在設定的獎勵範疇內收得自己的所得.一個最近慘痛的例子,便是有個連續每日40單以上的單親爸爸,經過三日滿足120單達標加計1000元獎勵條件的任務後猝死,他如此拼命的原因不過就是偽了追尋美好的生活,企業也知道這一點,因此便會特意在獎酬制度上定出了一種超出常人負荷卻不被認為是有問題的制度,所以呈現出來的遊戲化模式便是玩家(外送員)停留在遊戲中的時間越久,他越可能進入得更高的關卡,贏得較多的收入,企業也能因此有更多獲利.而這樣的遊戲化機制其實出現在許多事物上,比如我使用iPad Pro上的書籍功能,它會隨時提醒我今天的閱讀時間已經有多少,列出今年讀過的書籍,還希望使用者自己輸入今年預計閱讀的書籍數目,隨時提醒使用者是進度如何,還差多少滿足.又比如手機上,或是智慧手錶上的步行計數器,及其他各類身體數據的顯示,提醒著有運動習慣的人,更該多動一下,多走500步,消耗更多熱量,都是這類進度條,功勳等通用化遊戲的元素,要的就是讓使用者為了贏的更多的通用遊戲化元素而留在遊戲內,進行中,企業也配合推出更好的智慧手錶與相關app數據的收集提示,直到悲劇發生的前一刻,應該不太有人認為這樣的遊戲化設計有什麼問題,從這個例子延伸思考下,可能大部分的工作獎酬制度設計都類似如此.讀者也可以由此推論出升學競爭因為招生人數的限制而生的內卷效應同樣的也來自於進入關卡,打怪數量的累積而得,使得就學受教育最終成了通用遊戲化組成的產物.其他如交通上測速照相,是一種逆向的獎酬,與新興的教學監控軟體專門紀錄學生的不專心行為都是遊戲化發展出來的新的裝置,目的矯正不當行為,但是這些器具基本上並不能讓駕駛或學生產師自發性的意識,而是透過規訓懲戒的關係來達成目的,且其中夾雜著強大的資本主義力量.

            常見遊戲化現象出現的另一個大宗是普通人不太有知覺的政治領域,透過公民參與來達成,比如台灣的發票系統,便是利用了對彩票的概念,由中獎誘因吸引玩家收集發票,這樣玩家在每次消費後便會主動的向商家要求開發票,進而達到半強迫商家必須誠實報稅的目標,商家當然可以不開發票給消費者,但是消費者拿不到發票必然會檢舉商家,這成了懲罰的路徑.在這個遊戲中,玩家獎酬仍是遊戲化元素,不過這算是一種能提升效率又多贏的遊戲化政治遊戲,但是其他關於政治的遊戲化遊戲就沒那麼好了.比如公民信用指數評分制度來決定可享用的購票,參觀的獎酬回報,或者如網路上政治討論社群的成立,這些背後都有著特別的引導與規訓功能,目的就是要讓公民的行為趨向於遊戲化遊戲設計者所想要呈現出的公民行為,政治立場與態度,目標都是監督或者控制人民的政治行為及滿足特定政治人物私人的權力目標,這些政治目的能夠達成與今日網路的普及有絕對的關係,它讓原本互不相識的人能夠在相同理念下透過科技傳遞訊息迅速集結,不論是在網上帶動輿論風向,還是在實體世界進行串聯為特定政治人物助選,還是從事抗議活動,甚至是集體創造出假新聞,假訊息傳播都有著極大的推動力量,當然它的負面也存在著相當大的毀滅社會安全的力量,可以同時是民粹者,或者威權者所掌控設計的遊戲化的遊戲,讓公民或者選民失去了自身觀察與分析能力,而成了遊戲化規訓與引導下的一個指令遵行者.

           未來社會的遊戲化將更嚴重,其中一項重要元素便是AR(擴增實境,Augmented Reality)的出現.AR是結合了實體與虛擬,當一個人戴上了AR頭套,他個人就成了一個隨時隨地與虛擬指令結合的遊戲中的人物,表面上人還是他自己,但實際上人已成了虛擬app平台上指令的執行者而不自知,而擁有他身體主導權的人自然是AR前端掌控這個app平台的資本家或者政治人物,但是,以AR所帶來的新鮮好奇,及其可能達成的目標,確實可能在某些生活的層面上提供更快速便利的服務,或享受,但是它的強制制約性可能也是相當強力的,

           大多數的遊戲化最終發展出充滿了強制性與操控性,成了一套協助那些試圖系統性大規模改變人們行為的輔助工具.遊戲化表面上一副為了玩家利益而生的樣子,實際上則是讓人毫無芥蒂的接受養成自我監控與監視,並強加外在的價值觀與目標在玩家身上,透過越來越無所不在的網路,構建出一套持續不斷的即時回饋迴圈,促使這些外在目標得以實踐,當這種科技的控制權緊握在平台擁有者的手上時,多數人其實從來都不是主動的選擇參與,其中遊戲化的設計與啟動都是被動,人們只能被動接受,此時,人們其實也分不清促成他個人達成目標的動力究竟是自我而生的自勵心,自制力,還是遊戲化帶來的抑制作用,或者貪婪心態,雖然遊戲化確實能在初期帶來某些改良與變化社會的好處,但過度的遊戲化下所創造的卻是一個過度追求功利,過勞,工作超時,過度消費,過度放大輿論效應,過度累積群眾效應,過度講究獎勵與懲罰機制,同時過度被動參與遊戲的社會.本書作者於書末提出應對解決過度遊戲化的社會問題時,強調的便是建立設計出具備高道德性,玩家主動加入性,少用懲罰獎勵機制,以玩家為主體著想,非遊戲設計者獨享,且不過度重視遊戲化利益的遊戲,唯如此方能讓遊戲回歸遊戲的本質,而非高度的遊戲化的遊戲,社會生活才有可能透過遊戲,展現出自主,開放非強制性的遊戲特色.以上.

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