再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應(Getting Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them, Jamie Madigan)
"Getting Game"這本書談的一如書的副標題就是關於電玩遊戲中所隱藏的心理學,及這些心理學是如何影響玩家的.個人以為就心理學或是社會學而言這是一本淺顯易懂有利于一般人的書籍,雖然個人並不完全同意這本書裡的所有觀點,但是它確實能提供讀者許多值得深思問題與參考的價值.不論是消費性商品的銷售者,設計者,商家,還是需要吸引支持者,點擊率的政黨,自媒體工作者,應該都能在這本書得到一些關於電玩玩家個體心理學的核心,與應用,及其效用,並考慮將棋用在非電玩的領域與商品上.
書共分四部分,第一部分是談電玩玩家可能會有的行為,並從中解析得出其中可能的心理狀態.首先Jamie Madigan提到了玩家在遊戲中經常會陷入"去個人化"(deindividuation)的狀態.這一心理現象指的是當個體置身於群體或匿名環境中時,會減少自我意識,進而改變他們的行為表現.當玩家進入去個人化的狀態時,他們的自我約束感下降,這導致一些平時不會出現的行為,例如攻擊性,網路欺凌或其他反社會行為增強.去個人化讓人感覺自身不再受到個人責任的約束,尤其是在匿名的線上遊戲環境中,如多人遊戲中的語音聊天或訊息板上,玩家可能會表現出更多不負責任的行為,這也是為什麼遊戲中經常出現網路霸凌和言語攻.具體來說這種現象的典型例子包括玩家在遊戲論壇或線上聊天中使用侮辱性語言,或在多人遊戲中蓄意破壞他人的遊戲體驗.在許多匿名多人遊戲中,由於玩家的身份不會與現實世界中的自我直接聯繫,這種去個人化現象更加明顯.除了負面的行為表現外,去個人化也會促使集體行為的出現
去個人化的問題主要來自於社會問責(social accountability)的降低.當玩家感覺自己是匿名的,或者他們相信自己不會被他人辨認時,他們的行為約束感會減弱,這導致了更容易發生不當行為或反社會行為,在線上遊戲和社群平台中,這種匿名性通常使得玩家感覺到「沒人能看見」他們,因此他們認為不必為自己的言行負責.在去個人化狀態下,個體的自我意識降低,他們不再認為需要遵守正常的社會規範.這解釋了為什麼玩家在多人遊戲的匿名環境中更容易表現出辱罵、欺凌或挑釁性行為.線上遊戲中的這種去個人化現象尤其明顯,例如在競技遊戲中的"罵人"行為,或者是故意破壞隊友遊戲體驗的搞破壞行為.去個人化不僅與個人的行為表現有關,還能影響集體現象.當玩家感到自己是團體的一部分,且自身行為不會單獨被追究時,他們更容易參與團體中的極端行為.例如集體中的玩家可能會在沒有個人責任感的情況下跟隨其他成員進行不當行為.這一現象與心理學中的"旁觀者效應"有一定關聯,即當人數增加時,個體感到責任分散,從而不會採取適當行動.Madigan 在書中強調這種效應在遊戲的匿名環境中尤為強烈,因為玩家感覺不到現實世界中的社會制裁.
事實上用上面的敘述,如果把電玩兩個關鍵字遮起來,讀者應該能感到這種現象似乎很熟悉,我們今日所見的網路社群現象就是類似於此,尤其是那些關於討論政治議題的社群或軟體上,一窩蜂一致性的帶風向或是洗版狀態,這些行為都與這種去個人化這種心理現象是一樣的.而為了要贏,這種去個人化機制容易衍生出作弊等不擇手段的風潮與現象.遊戲機制如何促使玩家尋找作弊途徑,這與人們對進度條,獎勵機制的渴望密切相關.當遊戲設計強調逐步進展並通過即時反饋系統如進度條和成就系統來獎勵玩家時,這會誘使一些玩家去尋找捷徑,以便更快獲得這些回報,這就是作弊心理的根源之一.這類心理學議題可以從幾個角度來解析,首先遊戲中常見的進度條和階段性獎勵設計會強化玩家的目標導向行為,玩家希望快速達到目標,而進度條讓他們能夠隨時看到自己離目標還有多遠,這種即時回饋的設計激發了玩家的"成就動機",使他們更傾向於尋找捷徑來迅速完成目標,無論是透過正當手段還是作弊工具.再來當玩家覺得某些遊戲目標難以達成時會產生認知失調(Cognitive Dissonance),即他們認為自己應該能夠完成,但現實卻與此不符.為了緩解這種心理壓力,玩家可能會選擇使用作弊程式或攻略來縮短這種心理不適.這樣做能讓他們感覺在遊戲中的表現與自我期待一致.而許多多人遊戲會設有排行榜或競技系統,這種機制會促使玩家進行社會比較.當玩家發現他們的朋友或其他競爭者在遊戲中進展更快時,他們可能會感到壓力並受到激勵去尋找捷徑.作弊可以讓玩家快速縮短與他人之間的差距,這讓他們能在社交和競爭環境中保持優勢.隨後Madigan還討論到在遊戲環境中玩家的道德標準往往變得更加彈性,因為遊戲通常被認為是"非現實"的空間.這使得玩家更容易合理化自己的作弊行為,認為這只是一種遊戲內的行為,不會帶來現實中的道德後果,這種心理促使了外掛程式和漏洞利用等行為的泛濫.最後當玩家感覺遊戲設計不夠公平,他們也可能會選擇作弊來平衡自己的處境.他們認為遊戲的設計本身有問題,因此作弊是一種"補救"措施,這種心理自我辯解也是作弊現象的重要來源之一.總結來說這些心理效應結合了遊戲的設計元素,使得玩家更容易被誘惑去尋找捷徑,從而催生了作弊工具和外掛程式的需要.
而後作者探索Fandom(迷弟文化)和"支持選擇性偏誤"(choice-supportive bias)如何與社會認同理論(social identity theory結合催生出對立的玩家群體對抗現象.Fandom現象指的是粉絲群體對特定遊戲,角色,甚至遊戲開發公司的強烈情感依附.這種依附使玩家在購買或支持某款遊戲後,透過選擇性偏誤,即傾向於支持自己過去的選擇,來強化自己對該遊戲的正面評價,並忽視其缺點.玩家會不斷合理化他們的選擇,即使該遊戲可能有明顯的缺陷,這是因為他們已經情感投入於該選擇.而社會認同理論指出人們傾向於將自己歸類為某一社會群體的成員,並從該群體的認同中尋求自尊心的提升.在電玩界玩家往往將自己歸屬於某個特定的fandom如"魔獸世界"的粉絲或"任天堂"的擁護者.當他們認為自己所支持的遊戲或平台受到外界批評時,這種"內群體"(in-group)與"外群體"(out-group)的對立就會加劇.他們不僅會為自己的選擇辯護,還會攻擊其他"外群體"的玩家,這是典型的迷弟現象.這種對立的玩家集團在遊戲論壇,社交媒體上經常能看到,玩家之間的爭論甚至可能演變為激烈的言辭攻擊.例如喜愛 PlayStation 的玩家可能會貶低Xbox的粉絲,反之亦然,這些對立的群體之間的衝突源於每個群體成員都強烈認同自己的選擇,並透過攻擊其他群體來保護自己的身份認同和自尊.但這種現象並不僅限於遊戲界,它在政治中也有類似的表現.選民常常會將自己強烈認同於某個政黨,並且同樣受到選擇性偏誤的影響.他們會選擇性地忽略自己支持的政黨或政治人物的錯誤,並加強其優點的認知,從而合理化自己的支持行為.這種對立在現代政治中尤其明顯,特別是在兩極化的環境中,像美國的民主黨與共和黨支持者之間.
正如遊戲中的粉絲群體一樣,政治支持者也常常透過貶低"外群體"來維護"內群體"的自尊,這進一步加劇了社會中的分裂和對立.支持選擇性偏誤在這樣的環境下不僅強化了個人對所選政黨的忠誠,也使得他們更加難以接受對方陣營的觀點,這與遊戲迷群體的行為模式極為相似.總的來說無論是在遊戲還是政治中,fandom和選擇性偏誤加強了群體認同,並導致了對立的形成.在這樣的情況下,社會認同理論可以幫助我們理解為何人們會如此熱衷於捍衛他們所支持的遊戲,平台或政黨,甚至不惜與其它群體發生激烈衝突.
第一部分的最終訴求了一個電玩的懷舊心理效應.這是指玩家通常對於已經逝去,過去的舊款電玩擁有不可思議的情懷,但是這主情懷是建立在兩種異樣的心理上,一是懷舊潛伏的是對於現狀的不滿投射,另一種情緒則是懷舊經常充滿著選擇性的記憶偏誤,往往只記得過去的美好,而將不好的記憶,經歷給予隱藏,比如過去畫質低劣,甚至完全稱不上美學的電玩,或者連網困難,撥接時代需要耗費大量金錢的遊戲,今天懷念起那種好,往往只是一種部分記憶的呈現.
"非池中物"(a big fish in a small pond)是一種心理學現象,指的是當個體處於一個相對較小的環境中,且在這個環境中擁有顯著的優勢或成就時,該個體會感受到自我價值的提升.這種現象強調的是比較優勢,也就是即使個體的能力在更大,更競爭激烈的環境中可能不是最頂尖的,但在較小的群體或圈子中,個體因其明顯的優勢而獲得自信心.在電玩遊戲中這種心理學狀態常通過遊戲設計來強化,他也能稱之為寧為雞首勿為牛後效應,例如當玩家在遊戲的某個階段獲得高分,特殊技能或在多人遊戲中排名領先時,會感到自己是"大魚",並因自我優越感而持續參與遊戲,遊戲設計者便採用這種設計策略以保持玩家維持高參與度,甚至可能讓玩家在遊戲中的成功感強烈到不願意進入難度更高或更競爭激烈的環境,因為他們可能會喪失這種"大魚"的感覺.這種現象對於個體活動的影響在於,它會驅動玩家更多地參與遊戲,因為持續的優越感能帶來正向的心理回饋.遊戲設計者可能會運用這一點,設計出能讓玩家在不同階段都有成功感的遊戲進程,確保玩家不斷感受到成就和自我價值的提升.藉由"非池中物"這種概念,本書開啟的第二部分,探索遊戲設計者會採用哪些手段讓玩家長期的停留,或者持續地玩一款遊戲,其中最顯著的一種方式就是藉由切割各種成就表,成績表,讓許多不同面向的遊戲成績能讓個普通人自己覺得自己很厲害,是個強人,這種設計方式就是有一個在心理學上稱為鄧寧-克魯格效應(Dunning-Kruger effect)在操控,但其實這種效應有另一個名稱,叫做井蛙現象.遊戲設計者可以以性別,地區,年齡,還是某種職級為標準將一個成績並不好的人,列成為某種雞首,這樣就可以心滿意足的玩家持續地留在遊戲中.
其次,遊戲設計者可以將許多無意義的活動切割成細小的"滑動"獎勵,以"刷"螢幕的次數來讓玩家創造某種成績,且實際上並無太多難關,也不需思維的方式,透獎勵累積,讓玩家心理滿意度提升,而願意因此更常玩這款遊戲,或是停留在其中,這種做法是基於一種心理學上的"自我決定理論"(self-determination theory,STD).自我決定理論被認為是遊戲設計的重要心理學基礎,這個理論強調三個核心心理需求,分別是自主性(autonomy),勝任(competence)和關聯(relatedness).這些心理需求滿足後,個體會更有動力參與某項活動,並持續投入.運用在遊戲設計中,這些需求可以大幅提升玩家的遊戲體驗和參與度.其中的"自主"是指玩家能自由選擇自己的遊戲方式或行動,感受到掌控感.遊戲中的開放世界設計,自由度高的任務選擇等都能滿足玩家的自主需求,讓他們感到自己是遊戲進程的主導者,而不是被遊戲系統強迫執行某些行為,這其中運作的現象稱之為蔡格尼克效應(Zeugarbuj effect)與人為推進效應(the endowed-progress effect).而"勝任"則是指玩家希望感受到自己在遊戲中不斷成長,變強,這種勝任的感覺能驅動他們持續挑戰和進步,遊戲設計師會透過合理的難度曲線,獎勵系統,技能升級等方式,讓玩家感受到自己的能力提升,從而保持遊戲的吸引力.最後的"關聯"是指玩家希望感到與他人有所連結,無論是與遊戲中的角色還是與其他玩家.多玩家合作模式,社群活動或是敘事中強調角色之間的情感連結,都能讓玩家感受到他們不是孤立的,而是與遊戲中的世界和其他玩家有關聯.
在遊戲設計中,自我決定理論的功能作用主要是通過滿足玩家這三個心理需求,來提升他們的內在動機.當這些需求得到滿足時,玩家會對遊戲產生更深層次的情感投入和持續的興趣,這有助於延長遊戲的壽命並提高玩家的滿意度.總的來說自我決定理論在遊戲設計中的應用旨在創造一個讓玩家感到自由,勝任且與他人連結的環境,從而提升遊戲的沉浸感和持久吸引力.當然除了以上指這些模式外,最常見的便是利用隨機的方式提供獎酬,採用掉寶的機制,讓使用者,玩家持續預期可能有的意外驚喜,增加個人遊戲時的多巴胺分泌滿足,透過這種機制便能有效地讓玩家長期停留在遊戲中.
從製作遊戲者的角度,希望設計出能讓人長期停留,駐足的遊戲,而這樣的觀念延伸至銷售者的立場,可以稱之為讓玩家沈浸在想像的世界裡.書的第八章就講述了如何讓玩家沉浸在想像的世界中,並提出了幾個具體的設計措施,這些措施包括1.精細的世界建構(World-building):書中強調了創建一個詳細且一致的虛擬世界,讓玩家感到他們進入了一個真實存在的地方.當玩家感受到遊戲世界的細節時,他們會更容易投入其中.2.良好的故事敘述:玩家透過與角色和情節的互動來感受遊戲世界,設計者應該創造引人入勝的故事情節和具情感共鳴的角色,讓玩家能夠情感投入,進一步強化他們對遊戲世界的聯結.3.一貫的視覺和音效風格(Consistent Visual and Audio Style):遊戲中的圖像風格,色彩搭配,聲音和音樂都應該與遊戲的世界觀和故事相吻合,並且一貫地表現出來,這種一致性可以幫助玩家更自然地進入遊戲世界,不被突兀的設計拉出沉浸狀態.4.讓玩家對其扮演的角色產生認同感:書中建議應該賦予玩家能夠影響遊戲世界的能力,讓玩家的選擇具有實際後果,從而使玩家感受到自身的行動對遊戲世界的影響,進一步拉近與虛擬世界的距離.5.提高遊戲中物件和環境的可互動性:當玩家能夠與環境中的各種元素進行多樣化,細膩的互動時,他們會覺得自己確實身處在這個虛擬世界中,而不只是觀察者.6.提供一個循序漸進的學習過程:這樣的設計能夠讓玩家在探索和熟悉遊戲世界的過程中不會感到挫折,進而更順利地進入沉浸狀態.7.情緒設計;情感是玩家與遊戲世界聯結的重要橋樑,透過設計能夠激發玩家情感反應的場景或劇情,可以讓玩家更深地沉浸於遊戲體驗中,無論是驚險刺激的戰鬥場景,還是感人至深的情感交流,都可以強化玩家的參與感.以上這些具體措施強調的是創建一個一致,互動豐富且情感共鳴強烈的虛擬世界,讓玩家能夠感受到他們不是在玩一個簡單的遊戲,而是在經歷一個真實存在的世界.這些設計策略共同作用,促使玩家長時間沉浸其中,增強遊戲的吸引力和參與度.
在玩家願意沈浸之下,本書接著討論一些實際上在使用的遊戲收費或定價方式,作者討論了幾種不同的遊戲定價方式,並分析了這些模式如何影響玩家的消費行為,鼓勵他們不斷投入金錢.以下是我將書中提到的主要定價方式及其背後的運作邏輯的彙整:
1. 一次性付費模式(One-time Purchase)
- 運作方式:玩家一次性支付一筆費用以購買完整遊戲內容,沒有額外的付費選項.
- 適用情境:適合內容完整且有固定結局的單人遊戲,或不需要持續更新的遊戲.通常是針對那些尋求高品質,完整體驗的玩家.
- 消費驅動:這種模式依賴於玩家在初始購買時願意投入較高的費用,並以高品質的遊戲內容作為吸引力.但這類遊戲通常很難持續從玩家身上獲得收益,因為玩家只需支付一次.
2. 訂閱制(Subscription Model)
- 運作方式:玩家每月或每年支付固定費用,獲得持續更新的遊戲內容或遊戲庫的使用權.
- 適用情境:適用於在線多人遊戲,內容定期更新的遊戲,或提供廣泛遊戲選擇的平台(例如Xbox Game Pass).
- 消費驅動:訂閱模式以持續性收入為主,玩家支付訂閱費用來保持對遊戲的長期訪問權限.這種模式通常以不斷更新的內容或特殊活動來吸引玩家持續訂閱,從而建立長期消費關係.
3. 免費遊戲+內購(Free-to-play + In-game Purchases)
- 運作方式:遊戲本身免費提供,但玩家可以通過內購購買遊戲中的虛擬物品,裝飾,能力增強或加速進展.
- 適用情境:這是手機遊戲和網頁遊戲中常見的模式,適合提供大量玩家基礎,希望以小額但高頻交易創造收入的遊戲.
- 消費驅動:這種模式運用玩家的自願消費心理,尤其是通過遊戲中的稀有道具,角色定制或遊戲進程加速來誘使玩家持續消費.免費進入的低門檻使得大量玩家能夠參與,而內購系統則不斷刺激玩家進行小額支付,甚至可能引發"氪金"行為.
4. 季票(Season Pass)
- 運作方式:玩家支付固定金額,獲得一定時間內的遊戲內容或特權,如額外關卡,新角色或特別任務.
- 適用情境:常見於多人競技類遊戲或在線服務型遊戲(如"Fortnite","Call of Duty"),每個季節推出新內容.
- 消費驅動:季票模式創造了時間限制的壓力,玩家為了不錯過限定的遊戲內容,會在每個賽季持續投入,此外,季票通常還會附加一些稀有的或僅限季票持有者獲得的獎勵,強化了玩家的購買動機.
5. 「免費試玩+完整付費解鎖」模式(Free Trial + Full Purchase Unlock)
- 運作方式:遊戲提供部分免費試玩內容,讓玩家在遊玩一定時間後選擇是否支付費用解鎖完整遊戲.
- 適用情境:適合中高價格的遊戲,尤其是單人遊戲或需要較長時間體驗才能顯示出完整價值的遊戲.
- 消費驅動:透過提供試玩機會,玩家可以在沒有經濟負擔的情況下體驗遊戲,從而提升購買的意願.如果試玩的體驗足夠吸引人,玩家很可能願意支付全額來獲得完整內容.
6. 「付費贊助」模式(Patronage Model/Donation)
- 運作方式:遊戲提供免費遊玩,玩家可以選擇自願捐款支持開發者,或成為贊助者獲得特殊回饋.
- 適用情境:通常應用於獨立遊戲或小型開發者所開發的遊戲,特別是在支持創作者社群的遊戲平台上.
- 消費驅動:這類模式依賴於玩家對遊戲及開發者的認同感和支持意識.雖然這類模式下消費驅動力較弱,但一旦玩家覺得遊戲值得,他們可能會選擇成為長期的支持者.
7. Loot Box 隨機獎勵(Loot Box/Randomized Rewards)
- 運作方式:玩家支付金錢來購買虛擬的"寶箱",每個寶箱中包含隨機獎勵,這些獎勵可能包括稀有道具,角色或裝飾品.
- 適用情境:多見於競技類遊戲或社交遊戲,特別是需要玩家角色或裝備進行個性化的遊戲.
- 消費驅動:此模式運用了心理學中的"隨機強化"(Random Reinforcement),即通過不確定的獎勵機制刺激玩家持續消費.玩家在期待獲得稀有物品時,可能會反復購買,這是一種高度有效的吸金方式,但也引發了不少有關賭博性的爭議.
8. 分期發售內容(Episodic Content)
- 運作方式:遊戲按章節或部分進行發售,玩家可以逐步購買每個章節,最終獲得完整故事.
- 適用情境:適合故事驅動的冒險遊戲或敘事型遊戲,讓玩家隨著時間逐步解鎖故事.
- 消費驅動:透過分期發售,遊戲開發商能在不同階段吸引玩家投入.這種模式鼓勵玩家在等待新章節的過程中不斷消費,也可以幫助開發者獲得資金支持持續開發.
而這些些不同的定價策略旨在最大化遊戲的收入來源,透過滿足不同玩家群體的需求來激勵消費行為.每種模式都有其特定的應用情境和背後的心理學驅動原理,設計者會根據遊戲類型和目標玩家的特性來選擇最適合的定價方式,以便確保玩家不斷投入金錢,從而維持遊戲的長期盈利.
在結束三個主要部分的探討之後,作者進入了一個較為社會性的層面的探索,其中最重要的事它探討了虛擬世界中的外在形象如何影響玩家的內在心理和行為,並進一步延伸到虛擬與現實世界的交互作用.藉此想說明虛擬角色的外觀和玩家的行為選擇,不僅對電玩遊戲體驗有直接影響,還能夠影響玩家在現實中的自我認知和行為模式.於此,他提出了一個稱為穿衣認知(enclothed cognition)的概念.作者強調了玩家在電玩中的角色外觀如何影響其心理狀態.無論是穿著強大盔甲的戰士,還是穿著華麗服裝的角色,這些外在形象都能改變玩家的自我感受,讓他們更具自信或更具挑戰性.隨後他將穿衣認知衍生出自我知覺理論(self-perception theory).基於自我知覺理論.玩家在遊戲中的行為選擇會反饋到他們的自我認知.例如當玩家扮演一個英雄角色並做出正義的選擇時,會加強其內心的英雄感,同樣玩家若選擇了反派角色,可能也會在心理層面上感受到角色的影響.最終形成了所謂普羅透斯悖論(The proteus Paradox).普羅透斯悖論進一步說明了玩家在遊戲中所選擇的角色形象或行為,會影響他們在現實世界中的行為和態度.這表明虛擬世界中的自我形象不僅是一種遊戲內的體驗,而是一種深遠的心理過程,能夠改變玩家對自身能力和身份的認知,甚至影響他們在現實中的自信心,社交行為等.而理解穿衣認知,自我知覺理論和普羅透斯悖論,能幫助設計者創造更具吸引力的虛擬形象,並通過這些形象來加強玩家的投入感和沉浸感.這些心理效應能讓遊戲不僅僅是一種娛樂,而是一種強烈的自我探索和身份塑造體驗.
書的最後作者試圖探討遊戲與社會暴力,及遊戲與激發個人智商,智慧上的作用.但我認為作者這兩個議題方面處理的稍嫌淺碟浮面,加上他也沒有明確的結論,是以顯得有點雞肋,我以為可能因為作者就是電玩遊戲業的參與者之一,所以他先天上就不願承認暴力題材性質的電玩可能引發玩家在真實世界經常以暴力方式處事的因果關係,只願承認兩者相關,也不願稱常玩電玩遊戲並不能帶來玩家更多智商,或智慧,純粹只是娛樂這樣的通俗結論,且試圖引導讀者玩電玩能夠增強人類某些片面的個人能力這樣的傾向.是以他用那種開放式兩可狀態的答案顯示出這樣的內容,但可惜,我認為多餘了.以上.
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